Age of Empires IV

Age of Empires IV

Age of Empires IV é um jogo eletrônico de estratégia em tempo real desenvolvido pela Relic Entertainment e World's Edge Studio para o Windows 10. É um jogo publicado pela Xbox Game Studios, e é a sequência de Age of Empires III: The Asian Dynasties, lançado em 2005. Na E3 2021, a Microsoft anunciou que o jogo chegaria em 28 de Outubro de 2021.


AGE OF EMPIRES IV


Enredo



Os eventos do jogo são ambientados na Idade Média. Entre outras, haverá uma campanha contando uma história sobre a conquista normanda da Inglaterra.


Age of Empires IV dos abássidas


Jogabilidade


A maioria das mecânicas do jogo migrarão diretamente de Age of Empires II (como o jogo de maior sucesso da série). Por exemplo, os recursos exigirão locais de descarte novamente, a pedra voltou à lista de recursos e os monges podem converter as unidades novamente. Uma mudança conhecida sobre os monges é que, ao segurar uma relíquia, ela tem uma área de conversão de efeito. Esta mecânica foi planejada para Age of Empires II, mas não foi adicionada.



Haverá 8 civilizações disponíveis na data de lançamento.Quatro delas são conhecidas: os ingleses, os mongóis, os chineses e o Sultanato de Déli, substituindo o que costumavam ser os indianos.


 Campanhas


O jogo tem seis campanhas para um jogador:



  • The Rise of a King (exclusiva para versões de console): uma campanha tutorial, com foco nos fundamentos do jogo (1047-1066).

  • The Rise of Moscow: sobre a ascensão do Grão-Ducado de Moscou entre outros principados da Rus' (1238-1375).

  • The Normans (Os normandos): sobre a conquista normanda da Inglaterra e os conflitos dos reis ingleses subsequentes (1066-1217).

  • A Guerra dos Cem Anos: um conflito entre a Inglaterra e a França (1351-1450).

  • O Império Mongol: expansão de um dos maiores impérios de todos os tempos (1223-1273).

  • A ascensão dos sultões: Cruzadas sob a perspectiva dos muçulmanos (1111-1426).



Eras


O jogo apresenta quatro idades, as mesmas do Age of Empires II: Idade das Trevas, Idade Feudal, Idade do Castelo e Idade Imperial. O avanço nas idades não ocorre no centro da cidade, mas por meio da construção de marcos.



Unidades


Diferentemente do Age of Empires e do Age of Empires II, todas as civilizações têm todas as unidades, a menos que sejam substituídas por unidades exclusivas equivalentes, que desempenham a mesma função, mas têm algumas estatísticas alteradas. O jogo apresenta os seguintes tipos de unidades comuns:



Unidades terrestres

Aldeão (civil)

Comerciante (civil)

Lanceiro (infantaria leve corpo a corpo, unidade anticavalaria)

Man-at-Arms (infantaria pesada corpo a corpo, unidade de uso geral)

Archer (infantaria leve à distância, unidade anti-infantaria leve)

Crossbowman (infantaria leve de longo alcance, unidade antipesada)

Handcannoneer (infantaria de pólvora de alcance leve, unidade de uso geral)

Scout (cavalaria leve e corpo a corpo)

Horseman (cavalaria leve corpo a corpo, unidade antialta)

Knight/Lancer (cavalaria pesada corpo a corpo, unidade de uso geral)

Unidades de cerco (Battering Ram, Siege Tower, Mangonel, Counterweight Trebuchet, Springald, Bombard)

Monge/Shaman/Imam (religioso)


Sultanato de Delhi no Age of Empires IV


Unidades navais


As unidades navais de combate têm vários sabores. Basicamente, as civilizações têm diferentes cosméticos (nome e gráficos) para seus navios, que são todos iguais em termos de estatísticas, a menos que sejam alterados por bônus ou tecnologias.

Sem combate (barco de pesca, navio comercial, navio de transporte)

Navio Archer

Navio Springald

Navio incendiário

Navio de guerra


Às vezes, para dar mais sabor a uma civilização, algumas unidades são substituídas por outras unidades que desempenham a mesma função de forma diferente e estão disponíveis apenas para aquela civilização. Além disso, algumas civilizações têm algumas unidades exclusivas, como o Mangudai para os mongóis, que é uma cavalaria leve de longo alcance (disponível apenas para algumas civilizações), ou o Galleass para os franceses, que é um tipo especial de navio.

Os malianos são a civilização mais assimétrica de acordo com suas unidades. Eles não têm besteiros e homens de armas e têm ambas as linhas de cavalaria leve corpo a corpo fundidas em uma só.


Os abássidas e as guerras pela água


Edifícios


A maioria das civilizações tem a mesma lista de edifícios:

  • Econômico - Fazenda, Casa, Acampamento de madeira, Moinho, Acampamento de mineração, Mercado, Centro da cidade

  • Militar - Campo de tiro com arco, Quartel, Doca, Oficina de cerco, Estábulo

  • Tecnologia - Ferreiro, Universidade/Madrasa

  • Defensivo - Fortaleza, Posto Avançado, Muro de Paliçada, Portão de Paliçada, Muro de Pedra, Portão de Muro de Pedra, Torre de Muro de Pedra

  • Religioso - Mosteiro, Mesquita, Tenda de Oração

  • Maravilha


Às vezes, uma civilização tem um edifício substituto que desempenha a mesma função de forma diferente e está disponível apenas para essa civilização. Elas também podem ter edifícios exclusivos.


O Reino da Inglaterra e o milagre do Império Mongol


Pontos de referência


Além disso, todas as civilizações, exceto a dinastia abássida, têm seis marcos (dois em cada uma das idades das trevas, feudal e do castelo). A construção de qualquer um deles os faz avançar para a próxima Era. Cada marco é especial em sua própria maneira. Os chineses são únicos, pois podem construir ambos os marcos para habilitar uma dinastia. A dinastia Abbasid tem um único marco com a opção de quatro alas, com todas as opções abertas. A pesquisa de qualquer ala os fará avançar, exceto a quarta ala, que pode ser pesquisada, mas não os fará avançar para uma quinta era.


Pontos de referência da China


Desenvolvimento


Em 21 de agosto de 2017, a Microsoft anunciou o Age of Empires IV, desenvolvido pela Relic Entertainment. O vice-presidente executivo de jogos da Microsoft, Phil Spencer, confirmou em 11 de junho de 2019 que o Age of Empires IV ainda está em desenvolvimento, com mais informações chegando no final de 2019.[8] Em 14 de novembro de 2019, imagens do jogo Age of Empires IV foram mostradas no evento X019. Ele mostrou a guerra medieval entre as forças inglesas e mongóis. Em 16 de março de 2021, a prévia dos fãs foi lançada, mostrando uma jogabilidade mais detalhada e também incluindo as outras duas civilizações conhecidas, a chinesa e o Sultanato de Déli. A Microsoft anunciou na E3 2021 que o jogo chegará no Game Pass para PC em 28 de outubro de 2021.


38 0 2024-03-21 Jogos multijogadores

Desenvolvimento do Stardew Valley

Desenvolvimento do Stardew Valley


O Stardew Valley, originalmente intitulado Sprout Valley, foi criado pelo designer de jogos indie americano Eric Barone, conhecido profissionalmente como ConcernedApe. Em 2011, Barone se formou em ciência da computação na Universidade de Washington Tacoma, mas não conseguiu emprego no setor, trabalhando como recepcionista no Paramount Theatre em Seattle. Buscando aprimorar suas habilidades em computação para ter melhores perspectivas de emprego, ele teve a ideia de criar um jogo que também atraísse seu lado artístico. Por ter crescido no noroeste do Pacífico, Barone incorporou muitos elementos da região na jogabilidade e na arte.


Stardew Valley


Stardew Valley começou originalmente como uma alternativa moderna criada por fãs para a série Story of Seasons, pois ele achava que a série havia se tornado "progressivamente pior" depois de Harvest Moon: Back to Nature. Incapaz de encontrar um substituto satisfatório, Barone começou a criar um jogo semelhante à série, afirmando que sua intenção era "resolver os problemas que eu tinha com [Story of Seasons" e que "nenhum título da série jamais reuniu tudo de forma perfeita". Barone também se inspirou em outros jogos, incluindo Animal Crossing, Rune Factory, Minecraft e Terraria, acrescentando recursos vistos nesses jogos, como criação, missões e combate. Ele foi o único desenvolvedor do jogo, criando toda a pixel art, música, efeitos sonoros, história e diálogo do jogo. 


Inicialmente, Barone considerou a possibilidade de lançar Stardew Valley no Xbox Live Indie Games devido à facilidade de publicação nessa plataforma, mas descobriu logo no início que seu escopo se tornaria muito maior do que o previsto originalmente. Barone anunciou publicamente o jogo em setembro de 2012, usando o sistema Greenlight do Steam para medir o interesse no jogo. Depois que o jogo recebeu um grande apoio da comunidade, Barone começou a trabalhar nele por completo, envolvendo-se com as comunidades do Reddit e do Twitter para discutir seu progresso e obter feedback sobre as adições propostas.  Pouco depois do período do Greenlight em 2013, ele foi abordado por Finn Brice, diretor da Chucklefish, que se ofereceu para ajudar a publicar o jogo no lançamento.  A Chucklefish assumiu muitas das atividades não relacionadas ao desenvolvimento para Barone, como a hospedagem do site e a criação de sua wiki de desenvolvimento.  Barone decidiu não usar o recurso de acesso antecipado do Steam para o desenvolvimento, pois achava que não era adequado para Stardew Valley.  Barone passou quatro anos trabalhando no projeto, refazendo-o várias vezes e frequentemente passando 10 horas ou mais por dia trabalhando nele. Originalmente, ele o programou em C# usando a estrutura XNA da Microsoft, mas depois migrou para o MonoGame em 2021, que, de acordo com Barone, "prepara o jogo para o futuro e permite que os mods acessem mais de 4 gigas de RAM".


Stardew Valley




Barone pretendia dar aos jogadores a sensação de imersão em uma pequena comunidade agrícola, afirmando que queria que Stardew Valley fosse divertido e, ao mesmo tempo, que tivesse "mensagens do mundo real". Em contraste com os jogos Story of Seasons anteriores, que podiam terminar após dois anos de jogo, Barone manteve Stardew Valley em aberto para que os jogadores não se sentissem apressados em tentar completar tudo o que fosse possível. [Durante o desenvolvimento, Barone reconheceu que alguns jogadores tentariam descobrir mecanicamente como maximizar o rendimento e o lucro de suas fazendas por meio de planilhas e outras ferramentas, mas esperava que a maioria dos jogadores dedicaria tempo para aprender por conta própria. [Para isso, ele projetou o aspecto culinário do jogo propositadamente para não ser lucrativo, mas para compensar com bônus que ajudassem nas habilidades de exploração, agricultura, mineração e pesca.Barone também optou por não incluir o abate de animais de fazenda para produtos de carne, incentivando os jogadores a nomear e cuidar de cada animal individualmente, mantendo o sentimento que ele queria para o jogo.



Barone pretendia dar aos jogadores a sensação de imersão em uma pequena comunidade agrícola, afirmando que queria que Stardew Valley fosse divertido e, ao mesmo tempo, que tivesse "mensagens do mundo real". Em contraste com os jogos Story of Seasons anteriores, que podiam terminar após dois anos de jogo, Barone manteve Stardew Valley em aberto para que os jogadores não se sentissem apressados em tentar completar tudo o que fosse possível. [Durante o desenvolvimento, Barone reconheceu que alguns jogadores tentariam descobrir mecanicamente como maximizar o rendimento e o lucro de suas fazendas por meio de planilhas e outras ferramentas, mas esperava que a maioria dos jogadores dedicaria tempo para aprender por conta própria. [Para isso, ele projetou o aspecto culinário do jogo propositadamente para não ser lucrativo, mas para compensar com bônus que ajudassem nas habilidades de exploração, agricultura, mineração e pesca.Barone também optou por não incluir o abate de animais de fazenda para produtos de carne, incentivando os jogadores a nomear e cuidar de cada animal individualmente, mantendo o sentimento que ele queria para o jogo.



38 0 2024-03-20 jogo autônomo